Magia Bianca (Albomanzia)

C'era una volta, in un reame lontano lontano, un mago che aveva dedicato tutta la sua vita alla Conoscenza: aveva sette anni quando aveva varcato il grande portone della Torre di Magia di Elagon, e ne aveva dieci quando era diventato Apprendista sotto la guida di Colui Che Sa, il più grande mago Divinatore dell'epoca. Anni di solitudine curvo sui libri della Biblioteca Magica, o a sforzare la vista per cogliere ciò che non c'è, o a interrogare oggetti muti. Infine, a quarant'anni, era pervenuto alla Conoscenza del Vero e del Falso. Le forze della Magia aprivano i suoi occhi a vedere ciò che i comuni mortali non potevano vedere, spalancavano la sua mente a sapere ciò che solo il Futuro sa, rafforzavano la sua volontà nel sondare regioni arcane e Dimensioni Dimenticate. Lui ora sapeva.

Girò le spalle alla Biblioteca Imperiale, dove da sempre i maghi divinatori vivevano segregati, seppelliti sotto il sapere di millenni di storia e uscì per le strade di Elagon la Grande. Prese una stanzetta in affitto, e poi seppe. Seppe che un assassino sarebbe entrato per rubare nella sua stanza e lo avrebbe ucciso. Seppe che era ormai tardi per scappare e che non sarebbe riuscito a sopraffare il suo aggressore. Seppe che proprio in quel momento il ladro stava entrando senza rumore da una finestra. Lo vide, malgrado questi si fosse nascosto nelle fitte ombre della stanza; vide la sua aura maligna e comprese che era un uomo crudele e spietato; vide che aveva in mano un'arma magica, e dalla sua aura comprese che era un'arma negromantica, capace di rubare l'anima. E quando il pugnale gli affondò nel petto disse: "Lo sapevo!" e la sua anima fu risucchiata verso la dannazione.

Questa storiella viene raccontata dai Tutori agli Apprendisti maghi che chiedono di potersi specializzare in Divinazione, affinchè riflettano bene sulle loro scelte e sappiano a cosa vanno incontro: un'intera esistenza murati nella Biblioteca Imperiale o, con ogni probabilità, la morte. In effetti un mago divinatore non può aspettarsi niente di meglio, dal momento che lo stesso Manuale del Giocatore di Advanced Dungeon&Dragon lo segnala come uno sfigato buono solo a essere consultato dai Personaggi che vogliano conoscere il proprio oroscopo.

Ma se la Divinazione è la scuole di magia che si oppone alla Negromanzia (sì, lo so che da manuale la Divinazione si oppone alla Convocazione, ma mi sembra una idiozia: per questo altrove propongo un nuovo diagramma di affinità e opposizione tra scuola) perché è così scarsa?

Oddio! Un negromante! terrore!

Ah, un mago bianco... compassione

Queste sono le reazioni normali di un qualsiasi giocatore di fronte a queste due categorie di maghi, che invece, almeno in teoria, dovrebbero essere simili per potenza. Perché un negromante deve avere dozzine di incantesimi terribili mentre un mago bianco ha accesso a delle misere divinazioni? Non è giusto! Propongo pertanto di sostituire alla scuola di divinazione la scuola di magia bianca o albomanzia, di cui la divinazione è soltanto una sottobranca.

Divinazioni

Se le si limita a capacità di individuazione non è che siano molto utili se non sono unite a grandi capacità di difesa e di offesa, che a un albomante mancano quasi sempre: quando so che un mago malvagio e invisibile è nella stessa stanza in cui sono io, posso al limite recitare qualche preghiera. Chi viene ad uccidermi non riesce a prendermi di sorpresa, ma comunque riesce a uccidermi... bella soddisfazione! Se però si estendono le divinazioni alla capacità di prevedere in una certa misura il futuro, le cose cambiano molto: se so che un assassino domani verrà ad uccidermi e passerà per la finestra della cucina, non ci metto molto a installare una ghigliottina al posto della finestra...

Le divinizioni dei maghi bianchi si differenziano da quelle dei sacerdoti perché non sono rivelazioni offerte dagli dei, ma conoscenze molto più dettagliate e circoscritte, ottenute con la magia e l'intelligenza. Come già per altri incantesimi riportati in queste pagine non diamo una descrizione completa: quello che importa è la descrizione dei suoi effetti, dal momento che gli altri aspetti possono essere facilmente determinati dal Master.

Conoscenza del futuro prossimo

A questa categoria appartengono tutti quegli incantesimi che permettono al mago di conoscere cosa accadrà nei minuti successivi.

Prova e riprova (x)- incantesimi che permettono di sapere "cosa accadrebbe se...". Il mago bianco decide due linee di azione per il round successivo (tipo: attacco con il pugnale il ladruncolo o scappo più veloce che posso) e il Master gli comunica il risultato di entrambe (nel primo caso il ladruncolo estrae una spada +5 vorpal e risponde al tuo attacco, nel secondo ti lanci in una corsa folle lungo le vie, inseguito dal ladruncolo): sta al mago scegliere quale delle due linee vivere veramente, e quale scartare. Si noti che il Master e il mago tirano dadi soltanto dopo che la linea d'azione è stata scelta: nell'esempio, non è detto che il ladro riesca a colpire il mago (può sempre fare 1 sul tiro per colpire) né che il mago riesca a correre più veloce del suo inseguitore (dipende dai check di costituzione per la corsa). Incantesimi di livello superiore permettono di provare più linee di azione a round (3° liv.-3 linee, 6° liv.- 4 linee, 9° liv.-5 linee), o per più rounds (2°-2 rounds, 4°-3 rounds, 6°-4 rounds, 8°-5 rounds), o tirando già i dadi per determinare l'effettivo risultato delle diverse azioni (5°+).

Radiocronaca (2) - il mago cade in trance e racconta gli eventi che stanno per accadere, con un anticipo di circa 15 secondi: tutti quelli che lo sentono (sia amici che nemici) e che capiscono la sua lingua se ne possono avvantaggiare, guadagnando un bonus di 1 (5%) a tutti i tiri.

Lo so già (1) - il mago sa già cosa verrà detto nel corso del round e dunque può già rispondere (con un effetto che sembra una lettura del pensiero). (2) - il mago vince automaticamente l'iniziativa. (3) - il mago conosce cosa sta per fare l'avversario e dunque può modificare leggermente le sue azioni o la sua posizione, imponendo un malus di -2 al tiro per colpire o al danno, o guadagnando un bonus di +2 a un Tiro Salvezza o a un check di abilità. (4) - il mago impone un malus di -3 a tutti i Tiri Salvezza dell'avversario. (5) - come (3) ma con un malus/bonus di -4/+4. (6) - come (4) ma con un malus di -6. (7) - il mago sa come si sposterà e dove sarà il suo avversario, e dunque è in grado di colpire automaticamente con armi o con incantesimi da mirare. (8) - il mago supera automaticamente qualsiasi Tiro Salvezza (sa già che quello che sta bevendo è veleno e lo sputa, sa come esploderà una palla di fuoco o dove guarderà un basilisco,...). (9) - il mago può liberamente assegnare un malus di -15 (-75%) ad alcuni tiri di un avversario (max un tiro per punto di Intelligenza del mago sopra 9), oppure ottiene automaticamente il punteggio massimo o migliore ad alcuni tiri di dado (anche qui max un tiro per punto di Intelligenza del mago sopra 9). Tutti questi incantesimi devono essere lanciati nel round precedente a quello in cui fanno effetto, specificando già in precedenza contro quale avversario sono diretti.

Implementatori di incantesimi Lo so già: Cogli l'attimo (1)- lanciato subito prima di un incantesimo Lo so già permette di scegliere il round in cui l'incantesimo fa effetto tra i successivi 10 e di determinare l'avversario dopo che sono state dichiarate le azioni del round. Moltiplicatore (3, 4, 5, 6, 9) - gli avversari influenzati da incantesimi Lo so già di livello uguale o minore a quello del moltiplicatore (lanciati mentre il moltiplicatore è attivo: circa 1 ora) sono 1 ogni due livelli del mago.

Conoscenza del futuro

a questa categoria appartengono gli incantesimi che permettono al mago di conoscere cosa accadrà nel futuro.

Meterologia (1) - che tempo farà in un'area di 10 m2 tra esattamente x ore? L'area deve essere in vista e all'aperto e x è pari al massimo a cinque volte il livello.

Nascondiglio (2) - dovendo nascondere qualcosa o qualcuno, lo si mette nel posto in cui è più difficile trovarlo per chi in seguito lo cercherà: in effetti chi poi cerca tale oggetto o persona senza avere avuto indicazioni da parte del mago lo trova nell'ultimo posto in cui cerca (e dunque se interrompe la ricerca prima di averlo cercato ovunque non lo trova del tutto) Nascondiglio perfetto (4) - il nascondiglio è tale che l'oggetto o la persona nascoste possono essere trovate soltanto dopo un ricerca lunga, meticolosa e ad ampio raggio, perché l'incantesimo tiene conto dei mezzi usati, della mentalità di chi cerca, e usa a suo favore interventi esterni e falsi indizi. Anche rivoltare da cima a fondo una stanza può non dare risultati: significa soltanto che l'oggetto è stato messo da un'altra parte, dal momento che il mago sapeva che quella stanza sarebbe stata esaminata completamente.

Conosci il tuo nemico (3) - l'incantesimo prende in considerazione le successive 1 ora per livello e permette di visualizzare le prime creature (compresi artefatti e non-morti) che il mago incontrerà: non è possibile stabilire la natura dell'incontro (se sarà amichevole o se sfocerà in un combattimento). Al 10° livello si visualizza anche il secondo incontro, al 15° il terzo e al 20° il quarto.

Che magie hai? (4) - lanciato su di una creatura che lancia incantesimi permette di conosce istantaneamente quali incantesimi essa ha a disposizione in quel momento: la creatura può resistere con le stesse modalità della resistenza a un Dissolvi Magie. Si noti che degli incantesimi si conosce soltanto il nome: capire il loro effetto dipende interamente dal mago.

Via migliore (4) - il mago sceglie automaticamente la via migliore: quella in cui incontrerà meno ostacoli. Non che questo significhi la sopravvivenza automatica, specie se tutte le strade tra cui può scegliere sono pericolose...

Campanello psichico (5) - il mago sceglie un margine di avviso X (max 1 round per livello), una creatura o un evento e una durata dell'incantesimo (max 12 ore ogni 4 livelli): X rounds prima che si verifichi l'evento o avvenga l'incontro con la creatura scelta il mago ne è avvisato. Può essere in funzione un solo campanello psichico per volta.

Ritorno dal futuro (5) - il mago dal futuro (max 1 giorno per livello) può mandare indietro nel tempo una frase di 20 parole, che giunge al sé stesso del presente e lo può mettere in guardia su ciò che lo aspetta: in pratica il mago dice al Master quali sono le azioni che avrebbe intenzione di fare e il Master inventa una frase che condensi bene i principali ostacoli o problemi che il mago incontra. (7) - questa versione potenziata permette di inviare messaggi più complessi e un'immagine dettagliata del mago nel futuro (come e dove sarà). (9) - il mago dal futuro può intervenire sul passato lanciando incantesimi nel momento più opportuno: gli incantesimi che avrà a disposizione nel futuro devono essere lanciati insieme a questo incantesimo, e sono al massimo 3 incantesimi. Esempio: il mago lancia l'incantesimo Ritorno dal futuro di 9°, quindi lancia un incantesimo Individuazione dell'invisibile, un Caduta a piuma e una Palla di Fuoco: dice che vuole scendere sempre più in profondità nel dungeon, scegliendo sempre le svolte di destra. Il messaggio che gli arriva dal futuro è "Alla terza deviazione passa da sinistra: ci sono trappole. In fondo c'è un Drago Spettrale in attesa. Occhio ai soffitti": mentre si addentra nel dungeon troverà esattamente ciò che gli è stato detto, e cioè trappole nel terzo corridoio di destra, un Drago Spettrale in fondo e trappole o mostri che cadono dall'alto. In più, quando starà per cadere in un trappola sarà salvato da una Caduta a piuma comparsa dal nulla, prima di essere assalito da un mostro invisibile riceverà un'Individuazione dell'invisibile e la Palla di fuoco andrà a colpire nemici nascosti che stavano tendendo un'imboscata. Si noti che se il mago cambia percorso rispetto a quello da lui indicato (nell'esempio, gira a sinistra), il sé stesso del futuro non potrà aiutarlo contro nemici nascosti o trappole, dal momento che lui non è passato da quelle parti e dunque non ne sa nulla. (Abusare di questo incantesimo nuoce gravemente alla salute mentale del Master).

Conoscenza della Morte

Sembra una cosa brutta e un po' necromantica: in realtà si tratta semplicemente di avere un rapporto di amicizia con la minifestazione più bonaria e professionale della Morte (quella mirabilmente descritta nei libri di Terry Pratchett (Mondo Disco) e che ogni tanto imperversa negli albi di Dylan Dog).

Vedere la Morte (2) - permette di vedere la Morte (uno scheletro in sella ad un cavallo nero, con un lunga falce in mano): questo non ha altra utilità che avvisare che qualcuno sta per morire, anche se è difficile capire bene chi, e soprattutto si ha un preavviso di pochi secondi.

Parlare con la Morte (3) - come vedere la Morte, ma si può chiacchierare con essa, che, se le va e se si è gentili, risponde e parla volentieri del più e del meno. Si mantiene molto nel vago e soltanto raramente (bisogna vincere un contest di intelligenza con lei, che ha intelligenza 20) rivela cose veramente importanti.

Campanello psichico per decesso (5) - è simile al campanello psichico descritto in precedenza, ma in questo caso il mago deve soltanto scegliere il margine di avviso Y (max 1 round ogni 3 livelli), mentre l'evento che lo fa scattare è sempre la morte del mago, e la durata è sempre di 1 giorno. Y rounds prima che il mago sia ucciso (ma deve essere un evento in cui il mago è sicuramente ucciso: una trappola, un mostro o un evento cui non potrebbe sicuramente sopravvivere) egli ne viene a conoscenza e conosce anche la modalità della propria morte imminente (ustioni, schiacciamento, infarto,...). Si può avere in funzione un solo campanello psichico attivo per volta.

Patto con la Morte (9) - si può chiedere alla Morte un favore: di rivelare un'informazione che lei conosce (chi ha appena ucciso, chi sta per uccidere, se Tizio è stato ucciso,...), di rimandare di 24 ore il momento della propria morte (ma scaduta la proroga il decesso è automatico e senza Tiro Salvezza), di giocare a scacchi la propria sopravvivenza (ma per ogni pezzo importante che la Morte mangia muore una delle proprie persone care: v. Dylan Dog n°66) o di ammazzare qualcuno (l'effetto è analogo a quello di una Parola che Uccide, senza limiti di raggio ma con la possibilità di tentare un Tiro Salvezza, anche se con un malus di 5 punti): quest'ultima possibilità è rischiosa perché attira su di sé l'attenzione della Morte, riducendo di 5d4 anni la propria vita.

Magie bianche

Come i Negromanti attingono al Piano Negativo per le loro turpi magie oscure, così gli Albomanti attingono al Piano Positivo, e ne ricavano energie sacre che possono utilizzare per i loro incantesimi: magie di luce e magie di influenza.

Magie di luce positiva

Riversano nel Piano Materiale la purissima luce del Piano Positivo: si tratta di una luce sacra innocua per le creature o gli oggetti del bene, accecante per esseri neutrali, letale per i malvagi, i non-morti e i demoni. Ce n'è per tutti i gusti:

Dardo sacro (1)- come un incantesimo Dardo Incantato, ma infligge 1d2 pf ai neutrali e 2d4 pf ai malvagi;

Scudo sacro (1)- gli attaccanti malvagi o neutrali ne sono accecati e quindi hanno un malus di -4 ai Tiri per Colpire; i malvagi in più devono superare un Tiro Salvezza per vincere l'impulso di tenersi a distanza da chi è protetto da questo scudo.

Tocco sacro (1)- le mani del mago diventano luminose e infliggono 1d4+1 pf a tocco: i malvagi devono anche superare un Tiro Salvezza per non fuggire terrorizzati.

Lampo di luce (2)- un lampo accecante splende per un istante nel punto scelto dal mago: questo ha un effetto di un incantesimo di Benedizione sui buoni, stordisce e acceca i neutrali e ferisce (3d4pf) e fa svenire i malvagi.

Fulmine sacro (3)- come l'incantesimo Fulmine, ma fa 1d4 pf per livello ai neutrali, 1d8 pf per livello ai malvagi. É in grado di rompere oggetti malvagi.

Luce sacra (3)- è simile a una Luce Perenne, ma i neutrali si sentono a disagio e se possono non vi entrano, mentre i malvagi ne ricevono dolore (un forte mal di testa), subendo un malus di 2 punti (10%) a tutti i tiri, fintanto che sono alla luce.

Muro di luce (4)- è una barriera di luce bianca, che non può essere attraversata da creature neutrali o malvage, né da oggetti di natura maligna o da incantesimi oscuri: inoltre i caotici che provano ad attraversarlo soffrono come se fosse un Muro di fuoco. Gli oggetti normali o le creature buone non sono fermate da questo muro.

Onda di luce (5)- dal mago parte un'onda che si espande in ogni direzione per 10 metri per livello, infliggendo 1pf per livello ai neutrali, 1d8 pf per livello ai caotici.

Aura sacra (6)- il mago si viene a trovare in una bolla di luce di 6 metri di raggio: tale bolla infligge 5d6 a tutte le creature malvage che vi entrano e nega qualsiasi negromanzia e potere oscuro rivolta contro l'albomante.

Grande fulmine sacro (7)- in tutto e per tutto analogo al Fulmine Sacro, solo che causa 2d8 pf per livello e riesce a frantumare anche oggetti malvagi di metallo.

Grande frantumazione sacra (8)- con un solo colpo della mano il mago riesce a frantumare qualsiasi oggetto malvagio, anche se magico. Soltanto gli artefatti hanno diritto a un Tiro Salvezza.

Ira di Dio (9)- dal cielo piovono 1d4+1 Grandi fulmini sacri a obliterare qualsiasi cosa malvagia si trovi in un'area di raggio max 3 metri per livello. Questo incantesimo può essere lanciato anche se non lo si ha più in memoria e si è sfiniti, sacrificando la propria vita.

Magie di influenza positiva

Aspetto serafico (1)- per qualche ora dà un aspetto sereno e distaccato, solare e pacifico, che dà un bonus di 2d6 punti al Carisma (max 21) nei confronti delle creature amanti della pace. Chi invece è aggrassivo o ha cattive intenzioni trova il mago sommamente irritante: se il suo livello/DV è inferiore al quello del mago di più di 2 se ne va di pessimo umore, altrimenti si comporta come se fosse oggetto di un incantesimo Insulto (Taunt).

Fortuna (1)- la creatura o l'oggetto su cui il mago impone le mani per un giorno intero è più fortunata. Ciò non è quantificabile con un bonus a qualche tiro, ma con una certa benevolenza del Master: gli incontri saranno meno frequenti o meno letali, o si troverà qualcosa che si cercava o che può essere utile, oppure si verificheranno coincidenze positive, ovvero le persone incontrate saranno concilianti o di buon umore,... Niente di straordinario: solo un po' di fortuna, appunto.

Controllo delle emozioni (2)- ha due forme: nella prima dà un controllo perfetto dei muscoli facciali, permettendo di mantenere sempre la stessa espressione a prescindere da quali siano le reali emozioni provate; nella seconda il mago guadagna un bonus di +3 ai Tiri Salvezza o ai Checks necessari per resistere a forti emozioni (paura, collera, brama, golosità,...), ma diventa anche incapace di provare emozioni positive (gioia, piacere, esaltazione, coraggio,...) se non fallisce un Tiro Salvezza o un Check appropriato.

Invisibilità ai malvagi (3)- è come un incantesimo di Invisibilità Migliorata (Improved Invisibility) ma funziona soltanto nei confronti delle creature in contatto con il Piano Negativo: demoni, negromanti, non-morti,... Per le creature soltanto Malvage è come un normale incantesimo di Invisibilità.

Resistenza al dolore (3)- permette di resistere a qualsiasi tipo di tortura e ne diminuisce gli effetti negativi: uno spirito positivo prende possesso del mago soffrendo al posto suo il dolore e rinforzandone il corpo. I danni temporanei sono ignorati, i punti ferita inflitti sono dimezzati e ogni Tiro Salvezza, System shock o Check di abilità reso necessario dalle torture guadagna un bonus di +4 (+20%).

Rispetto (4)- avvolge il mago in un'aura invisibile di austerità e serena forza che aumenta il suo Carisma di 2d4 punti e gli procura il rispetto di amici e avversari. Le creature non ostili che egli incontra ne rimangono favorevolmente impressionate, tengono di gran conto le sue parole e lo trattano con rispetto. Parimenti, gli avversari riservano al mago il trattamento di favore solitamente riservato a nemici particolarmente ammirati: si noti che ciò può significare che il mago è liberato con l'onore delle armi, oppure che è impiccato con una corda d'oro (è un privilegio raro) o che è torturato a morte con particolare dedizione, a seconda delle usanze degli avversari...

Sollievo (5)- il mago riesce a infondere energia positiva in qualcosa (oggetto o area) o qualcuno (persona o gruppo di persone), con un effetto tanto maggiore quanto più piccola è la cosa "irradiata: se è una cosa viva crescerà più sana, guarirà più in fretta, produrrà più frutto, resisterà più alle malattie e alle condizioni avverse, sarà più fortunata (si veda l'incantesimo Fortuna) e più serena,... (se in questi casi sono necessari dei tiri di dado, avranno un bonus di +4 o +20%); se è un oggetto sarà più difficile che si rompa, si usuri, si guasti, vada perso o sia rubato (anche in questo caso c'è un bonus di +4 o del 20%).

Appello (6)- il mago può fare una richiesta che le creature buone non sono in grado di rifiutare, in quanto fa appello al loro senso dell'onore, ai loro ideali e ai loro valori. Gli effetti sono simili a un incantesimo Geas (Richiesta) ma chi ne è soggetto non prova risentimento nei confronti del mago e non si rifiuta di obbedire, mettendo in gioco tutto sé stesso pur di riuscire nel compito assegnatogli. Naturalmente la rischiesta deve essere totalmente compatibile con le convinzioni della vittima dell'incantesimo e deve sempre avere un obiettivo buono e positivo.

 

Talvolta gli Albomanti con una condotta di vita particolarmente retta e pura diventano Spiritomanti. Ma di questo si parla altrove.

 

Riassunto degli incantesimi di Magia Bianca

Con questa nuova Sfera di Magia, i Maghi bianchi possono ora far fronte tranquillamente ai Negromanti e ai loro alleati. Sorge piuttosto un altro problema: non è che ora sono troppo forti? Forse sì, ma basta introdurre qualche limitazione per ridurne lo strapotere: gli Albomanti hanno infatti tutti i vantaggi e gli svantaggi dei maghi specialisti divinatori, ma per tradizione tendono a scegliere incantesimi solo e soltanto dalla loro Sfera di Magia, la Magia Bianca, ignorando ogni altro tipo di incantesimo, non abbastanza puro per i loro gusti, e inoltre si autoimpongono un codice morale molto simile a quello dei paladini, acquisendone tutte le limitazioni, senza però avere altri vantaggi che gli incantesimi bianchi. Gli Albomanti stanno ai Maghi come i Paladini ai Guerrieri...

Qui di seguito indichiamo, divisi per livello, gli incantesimi della scuola albomantica: quelli segnati in corsivo sono incantesimi mutuati da altre scuole, ma che sono stati da tempo assimilati nella scuola di magia bianca.

1° livello

Aspetto serafico

Cogli l'attimo

Dardo sacro

Fortuna

Identifica (Identify) -Divinazione-

Individuazione dei non-morti (Detect undead) -Divinazione-

Individuazione del magico (Detect magic) -Divinazione-

Lo so già I

Lettura del magico (Read magic) -Divinazione-

Luce -Alterazione-

Luci danzanti (Dancing lights) -Alterazione-

Metereologia

Protezione dal male (Protection from evil) -Scongiuro-

Prova e riprova I

Scudo sacro

Tocco sacro

Trucchi (Cantrip)

2°livello

Controllo delle emozioni

ESP (ESP) -Divinazione-

Individuazione dell'allineamento (Know alignment) -Divinazione-

Individuazione dell'invisibile (Detect invisibility) -Divinazione-

Individuazione del male (Detect evil) -Divinazione-

Lampo di luce

Localizza oggetto (Locate object) -Divinazione-

Lo so già II

Luce perenne (Continual light) -Alterazione-

Nascondiglio

Prova e riprova prolungato I

Radiocronaca

Vedere la Morte

Vita passata (Past life*) -Divinazione-

3° livello

Chiaroveggenza (Clairvoyance) -Divinazione-

Chiarudienza (Clairaudience) -Divinazione-

Conosci il tuo nemico

Delusione (Delide) -Alterazione-

Fulmine sacro

Invisibilità ai malvagi

Lo so già III

Luce sacra

Moltiplicatore di Lo so già I

Non-individuazione (Non-detection) -Scongiuro-

Parlare con la Morte

Protezione dal male nel raggio di 3 metri (Protection from evil 10' radius) -Scongiuro-

Prova e riprova II

Resistenza al dolore

Scomposizione fondamentale di Alamir (Alamir's fundamental breakdown*) -Divinazione-

Visione del mago (Wizard sight*) -Divinazione-

4° livello

Che magie hai?

Crescita vegetale (Plant growth) -Alterazione-

Individuazione delle spie (Detect scrying) -Divinazione-

Localizza creatura (Locate creature*) -Divinazione-

Lo so già IV

Moltiplicatore di Lo so già II

Muro di luce

Nascondiglio perfetto

Occhio dello mago (Wizard eye) -Alterazione-

Potenzia divinazioni (Divination enhancement*) -Evocazione-

Prova e riprova prolungato II

Rimuovi maledizione (Remove curse) -Scongiuro-

Rispetto

Specchio magico (Magic mirror) -Divinazione-

Via migliore

5° livello

Campanello psichico

Campanello psichico per decesso

Contattare un altro piano (Contact other plane) -Divinazione-

Crescita animale (Animal growth) -Alterazione-

Evitare (Avoidance) -Scongiuro-

Falsare la visione (False vision) -Divinazione-

Lo so già V

Moltiplicatore di Lo so già III

Muro di forza (Wall of force) -Evocazione-

Onda di luce

Rintracciamento di Khazid (Khazid's procurement*) -Divinazione-

Prova e riprova migliorato I

Rifiuto di Von Gasik (Von Gasik's refusal) -Scongiuro-

Ritorno dal futuro I

Sogno (Dream) -Invocazione-

Sollievo

6° livello

Appello

Aura sacra

Conoscenza delle leggende (Legend lore) -Divinazione-

Controlla il tempo (Control weather) -Alterazione-

Lo so già VI

Moltiplicatore di Lo so già IV

Prova e riprova III

Prova e riprova prolungato III

Repulsione (Repulsion) -Scongiuro-

Scudo anti-magia (Anti-magic shell) -Scongiuro-

Visione del vero (True seeing) -Divinazione-

7° livello

Congedo (Banishment) -Scongiuro-

Cubo di forza (Forcecage) -Evocazione-

Desiderio limitato (Limited wish) -Invocazione-

Grande fulmine sacro

Lo so già VII

Prova e riprova migliorato II

Raggio prismatico (Prismatic ray) -Convocazione-

Ribatti incantesimi (Spell turning) -Scongiuro -

Ritorno dal futuro II

Visione (Vision) -Divinazione-

8° livello

Grande frantumazione sacra

Immunità agli incantesimi di Serten (Serten's spell immunity) -Scongiuro-

Lo so già VIII

Muro prismatico (Prismatic wall) -Convocazione-

Prova e riprova prolungato IV

Schemare (Screen) -Divinazione-

Simbolo (Symbol) -Convocazione-; ma solo come Sonno, Stordimento o Paura

Simpatia (Sympathy) -Incantamento-

 

9° livello

Cristallizza (Crystalbrittle) -Alterazione-

Desiderio (Wish) -Convocazione-

Imprigiona (Imprisonement) -Scongiuro-

Incantesimo astrale (Astral spell) -Evocazione-

Fermare il tempo (Time stop) -Alterazione-

Ira di Dio

Lo so già IX

Moltiplicatore di Lo so già IV

Patto con la Morte

[Previsione (Foresight) -Divinazione- È un incantesimo superato dal vari incantesimi "Lo so già": ma d'altro canto che ci faceva un incantesimo così scarso al 9° livello?]

Prova e riprova IV

Ritorno dal futuro III

Sfera prismatica (Prismatic sphere) -Convocazione-

Nessuno di questi incantesimi è reversibile

 

Postilla: i Maghi Bianchi si prestano bene a un ruolo di Personaggi Non Giocanti, e possono essere una vera sfida per i nostri eroi. Come si fa a contrastare un avversario che sa già cosa farai e come?

Il Signore di Egoron